Pique Plume
Votre poulet doit quitter le poulailler en volant les plumes de la queue de chacun des autres joueurs. Le premier joueur à recueillir toutes les plumes de la queue gagne.
Il existe deux ensembles de plateau en carton épais. Un ensemble de 12 a la forme d’octogones, et l’autre de 24 en forme d’oeufs. Chaque octogone montre une image différente liée au poulet, et la même image apparaît sur deux des œufs. Les octogones sont étalés au hasard sur la table, face cachée. Les œufs sont alors disposés de manière aléatoire, mais face visible, dans un grand cercle autour des octogones, créant une sorte de «chemin» de tuiles d’œufs qui entoure la «cour» (des octogones). Chaque joueur a un seul grand poulet en bois dans la couleur de son choix, et chaque poulet a des fentes à l’arrière dans lesquelles des « plumes de queue » en bois peuvent être insérées. Chaque poulet commence avec une seule plume de queue, de sa couleur. Les poulets sont ensuite placés au hasard sur les tuiles d’œufs, avec un nombre égal de tuiles inoccupés séparant chaque poulet du poulet suivant dans le but qu’ils être bien étalé sur le sentier.
Le jeu est ensuite joué à tour de rôle, les joueurs essayant de déplacer leurs poulets dans le sens des aiguilles d’une montre autour du chemin. Le joueur regarde l’image sur la prochaine tuile d’œuf devant son poulet. Le joueur retourne ensuite l’une des 12 tuiles octogonales face cachée. Si la tuile retournée montre la même image que la tuile d’oeuf, le joueur avance d’un espace sur cette tuile d’oeuf, retourne l’octogone vers le bas, et répète ensuite le processus avec la tuile d’oeuf suivante. Quand le joueur retourne un octogone avec une image qui ne correspond pas à la prochaine tuile d’oeuf devant elle, son tour se termine et son poulet ne va pas plus loin. Si la prochaine tuile devant un joueur est occupée par le poulet de quelqu’un d’autre, alors le joueur regarde l’image qui est sur la tuile d’oeuf en face de l’autre poulet, puis tente de retourner l’octogone montrant * cette * image. Si le joueur réussit, sa poule saute par-dessus le poulet devant elle pour atterrir sur cette tulile d’oeuf, et vole toutes les plumes de la queue de l’autre poulet – y compris celles qu’elle a volées aux autres joueurs de la même manière. Quand un joueur a toutes les plumes de la queue, ce joueur gagne la partie.
En somme, Pique plume est un jeu de mémoire créatif qui lie la mémoire au mouvement du pion. Le premier joueur à avoir réussi à mémoriser les images sur chacune des 12 tuiles octogonales, à la fois de ses propres tours et de regarder les autres joueurs retourner les octogones pendant leurs tours, sera capable de déplacer son poulet dans la cour sans s’arrêter, et ce faisant va gagner le match.
PRIX ET RÉCOMPENSES
1999 – Vuoden Peli – Gagnant du Jeu de l’Année
1999 – Årets Spil – Gagnant du meilleur jeu des enfants
1998 – Spiel des Jahres – Gagnant dans la catégorie jeu pour enfants
1998 – Deutscher Spiele Preis – Gagnant du meilleur jeu pour enfants