La triche est interdite? Pas dans cette partie de cartes – en fait, vous devrez même probablement tricher pour gagner.
Dans Mito vous voulez vous débarrasser de toutes les cartes de votre main avant tout le monde. Chaque joueur commence le tour avec une main de huit cartes, avec un joueur (le plus ancien) recevant le rôle de garde – qui reste sur la table pendant toute la partie – et une carte retournée face visible pour lancer une pile de défausse. Les cartes sont numérotées de 1 à 5, la majorité d’entre elles n’ayant que des numéros ; Certaines cartes ont des capacités spéciales qui entrent en jeu lorsqu’elles sont ajoutées à la pile de défausse ou dans la main d’un joueur.
Lors d’un tour, un joueur place une carte de sa main sur la pile de défausse; cette carte doit être numérotée exactement au-dessus ou au-dessous de la carte au-dessus de la pile de défausse. Si un joueur ne peut pas jouer une carte, elle en pioche une du paquet et son tour se termine.
Il y a une autre façon de se débarrasser des cartes : tricher ! Tout au long du tour, vous pouvez faire disparaître les cartes en les laissant tomber sur le sol, en les cachant dans votre manche et ainsi de suite. Vous devez garder votre main de cartes au-dessus de la table en tout temps, vous ne pouvez pas faire disparaître plus d’une carte à la fois, et vous ne pouvez pas vous débarrasser de votre dernière carte en trichant. Le joueur garde – et seulement lui ! – peut accuser les joueurs de tricherie, et personne ne peut plus tricher avant que l’accusation ne soit résolue. Si l’accusation était fausse, la garde doit tirer une carte; Dans le cas contraire, la joueuse tricheuse récupérer la carte qu’elle a tenté de perdre et reçoit une carte de la main du garde comme punition supplémentaire et devient la nouvelle garde.
La triche est une nécessité car les cartes « tricherie » ne peuvent pas être jouées sur la pile de défausse, mais doivent être éliminées par tricherie ( Le garde n’a pas le droit de tricher ).
Les cartes d’action fonctionnent comme suit:
Fourmis : Après avoir joué une fourmi, tout le monde, sauf le joueur actif, doit prendre une carte de la pioche.
Cafard : Après avoir joué un cafard, tout le monde court pour jouer une carte identique. Seul le joueur le plus rapide peut laisser sa carte en place.
Moustique : Après qu’un moustique est joué, tout le monde sauf le joueur actif doit gifler la pile de cartes. Celui qui est le plus lent reçoit une carte de la main de tous les autres joueurs.
Araigné: Après avoir joué cette carte, donnez une carte de non-triche de votre main à un autre joueur.
Quand un joueur n’a pas de cartes en main, le tour se termine. Tous les autres joueurs marquent 10 points pour chaque carte triche en main, 5 points pour chaque carte action et 1 point pour chaque carte numéro. Après un nombre de tours égal au nombre de joueurs, la partie se termine et le joueur ayant le score le plus bas gagne.















